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おせっかいな試聴

DTM講座2
打ち込みのコツ/&ゲーム音楽に浸る・作る


  さて!このコーナーで以前、打ち込み音楽(DTM=デスクトップミュージック)のドラム打ち込みについてなどを書きましたが、今回はドラムだけでなく 打ち込み全般における打ち込みのコツをちょっとだけ勝手に解説したり(笑)、打ち込み音楽といえば=まず思いつくゲーム系な音楽を、今回TAKAYA管理人が作ったオリジナル曲を3曲お届けしようと思います♪
     打ち込みのコツとはいってもここにこれから書いていくつもりのものはあくまでも管理人的な自分的なやり方であったりするので、まぁ軽〜く読み流してもよし、ちゃんと読んでもよし・・・(笑)

  それでは内容別に分けつつちょこっとずつ書いていきます。

 ここから下は妙に字がズラッと並んでるだけなんで(笑)、早く曲を聴きたいという人はこちらをクリック(笑)

ちなみに、このページの右側のメニューバーでもありますが、
未完成組曲【真・輪音転生】という曲集のmidiデータおよびMU2000完全対応のsyxファイル、その他カラオケ音源などを加工可能・商用利用可能な権利解放作品として提供していますので、興味があったら未完成組曲【真・輪音転生】のページをご覧くださいませ。
 midiデータを見たり、加工して二次創作も可能なので、DTM初心者などにとって打ち込みの実践的なテクニックを、実践的な感覚で覗き見れる教材のようなものにもなりうるであろうコンテンツです。

って宣伝かよ(笑)。





★『使い勝手のイイ音色』

  これはまぁどんなスタイルの音楽を打ち込むかにもよりますが、まぁ私的に使用頻度の高い音色を挙げてみます。

◆Brigtness(101←プログラムナンバー)
  これほど都合のいい音色も感激です(笑)メロディーに使うもよし、高音域の部分を使ってキラキラ系シーケンスパターンやアクセントやオブリガードにも対応でき、う〜ん、こりゃ〜イイ(笑)

◆シンセLead系(81,82〜)
  打ち込み音楽やっててこの音色を使った事がない人がいたら座布団5枚取り上げます(謎笑)ってほど使う用途が広い!この音色を使うと「いかにも打ち込み系音楽」な雰囲気が嫌でもでます(笑)
  キーボードソロなどで、メロディーで、音の長さ(デュレーション)をを限りなく短くして「プツプツ系」なシーケンスパターンにも使えます。モジュレーションをかけると音の艶も増しますね♪
  音源にもよるかもだが、シンセLead系の音色の中でバンクセレクトによる音色のバリエーションは超広い。たまにファミコンっぽい音あります(笑)そーゆーのやりたい人も是非(笑)
◆シンセPad類(92)
  私的には個人的にこういう冷たい系の音色をストリングスのように使う事がもはや癖になっている。 MU2000のプログラムナンバー92番バンクセレクト69番の音色が無くなったら私は泣きます(笑)
  当然ストリングス系のようなシロタマで音符を伸ばすような使い方もあれば、他にも用途はいくらでもあり、教会系なコーラスとでもいうかオペラっぽくというか、そういう雰囲気出せたりもする音色です。あと、53番あたりの音色も似たニュアンスがありますねぇ。人の声で「アーーー」とか言ってる系の音色はストリングスをバックで流すよりも雰囲気が冷たく切なくなる気がします。
◆ストリングス系(49,50〜)
  これもいうまでもなく使い勝手のいい音色。というか使わない時は私的にはほとんどない。音源によってとかバンクセレクトによって音色はそれぞれかなり違うかもだが、とりあえず基本形のままの音(バンクセレクトをしない場合)、ストリングス系統は音が発音するタイミングが若干遅い。50番より49番の方が反応が早いが音色のキャラ自体も変わるので使う場面でそこらへんはチョイスすればいいかと。
  音が出るタイミングが打ち込んだタイミングより遅くてなんかモタる感じがする場合は、編集かなんかで手前に少しスライドさせたりするといいかなと。そうか音色自体をエディットして音の立ち上がりを早くすることも当然可。
  ストリングスパートのアレンジのコツなどについて、後で書く予定。
◆ブラスSECTION・シンセブラス(62〜64)
  ブラス類もシンセLead類と相性がいいというか、使い道も多様。それこそゲーム系な曲のカッコイイ系な曲はこのあたりの音色の使用頻度がかなり高め。
◆Crystal系(99)
  シンセPadの中の音色だが、「キラキラした感じ」の音で、私はよくシーケンスパターンに使ったりします。クラシックにおける鉄琴のような使い方も可能。メロディーと同じこと打ち込んで(っつーか普通にコピー&別トラックペーストで/笑)メロディーにキラキラ感を出すなり、全体の音の構造的にどうもメロディーが浮き立たない場合などに、こういうキラキラ系の音色を被せると音が手前に来てパッとなると思います。
◆オーケストラヒット(56)
  これもナカナカいいんで皆さんよく使いそうですが、注意事項として、 「いざって時」に「ジャンッ!!」と一発にするべきかと。使いどころを誤ると結構マヌケに響きますので注意(笑) ただまぁ使い方は様々で連打するなんていうのも別にアリなんですけどね。ドラムがある曲の場合はバスドラやクラッシュシンバルなどと同時のタイミングで鳴らすと「ジャンッ!!」の威力数倍UP!さらに曲の雰囲気によってはティンパニ(48)などもドンッ!とやったりするのもかなりアリでしょう。

・・・きりないんで、このへんにしときます(笑)
  とにかく音色というものは単体のようで単体でない。組み合わせによって意外な響き方をする場合もあるので、まぁそこらへんはセンスとか好奇心とかでしょうかねぇ・・・そして「この音色はこのように使う」なんてことは全くない。それこそ機械なんだからこそ機械にしかできないことをしようという試み、例えばギターの音色でも別にギター用に使う必要はないのです。極端に高い音、或いは極端に低い音、これはどの音色でも結構オモロイです(笑)エフェクターというものの力を借りようとする前に、自分の力でオモシロイ音を出す工夫と想像力を磨くのも一つの楽しみだと思う。


★『ピアノの打ち込みの技』

 そこらへんでよく言われてそうな「和音はタイミングを微妙にズラす」とかいう皆が既に知ってそうなテクニックの解説は割愛しまして、今回は情熱と時間と根性のあるDTM人にピアノ打ち込みをより優れた出来にする技を・・・

  まず・・・はっきり言って打ち込み系の音源のピアノの音はどんだけ頑張っても生ピアノやそこそこなデジタルピアノよりも相当音色がショボイ。何がこんなに物足りないのか考えた事があるのだが、DTMにおけるピアノの音を1トラックに普通に打ち込むだけだとスピーカーの特定のある一点の位置からしか聴こえない。つまり ステレオ感が全くない。リバーブをかければいいとかそういう問題でなく、音自体が一点にしかない。
  生のピアノをマイクで録音する際にはマイクは何本か立てるそうだが、それによってCDなどで聴く生ピアノの音は左右に広がりがある。デジタルピアノも同様で、ヘッドフォンで演奏すればよく解るのだが、 低い音ほど左に、高い音ほど右に聴こえてくる位置が変化する
  つまり、DTMのピアノの音色はあくまで1トラックだけだと当然モノラルであるから横の広がりのあるピアノのサウンドにはならない。
  そこでチャンネルに余裕があれば2チャンネル分をピアノに設け、片方を左側用、もう片方を右側用、などとして使うと少しステレオ感のあるピアノを打ち込めると思う。根気がある人はリアルタイムで鍵盤の位置によってパンを常に調節して、真ん中のドを中心として高い音ほどパンの位置を右へ(コントロールナンバー10→64〜127の間で動かす)などしてリアルっぽくするのも可能。もっと凝りたい人や目の下にクマが出来てもいいという情熱溢れる人は(笑)、3チャンネル分ピアノにとっちゃうとかしてもいいでしょう(笑) まぁ16もチャンネルあるワケですから結構空いてるはずですよ (笑)


★『シンバルミュート/キレのよいキメ』

  打ち込み音楽でドラムのシンバルミュートをどーやるか?そんな事ができるのか?っと思ってる人も多いのではないかという気がするが、このコーナーでもよく使っているように、シンバルミュートは可能です。
  どうやるかというと、私的なやり方は「 エクスプレッション(コントロールナンバー11)を突然ゼロにして音を瞬間的に消す」というやり方。次にドラムの音が鳴り始まるタイミングと同時にまた元の数値に戻せばいい。
  ただしメタルでよくあるような、早いタイミングで連続してシンバルミュートをブチかますようなことをこのやり方でやると、エクスプレッションが0から元の数値に戻った瞬間に前回鳴ったシンバルの余韻が消えきっていない場合それがホワーンと残ってることがある。まぁ他にやり方があるのかも知らないが、私はとりあえずこのやり方でやってます。
  また、このようなエクスプレッションの数値を「ゼロ←→元の数値」を瞬時に切り替えるやり方で、エレキギターのスイッチングトレモロ奏法をシミュレートする事も可能です。音を音符で切るのではなくて、音を伸ばしたままでエクスプレッション(或いはヴォリューム)を急激に上げ下げする事による特殊な音の出方がするので、実際フロントとリアのスイッチのオンオフでソレをやるエレキギターのスイッチングトレモロっぽいモノが打ち込みでできるワケです。他にもキメなどで完全に音に空白を持たせる(エクスプレッションの数値を0にする)とスッと音が本当に止まって(リバーブなどによる音の残響までもがスッと消えるので)キレのよいキメになります


★『重ね技』

  これはどの音色にも言えるが、全く同じ音色で全く同じ事を別々のチャンネルで二つ同時に鳴らすなりすると音がちょっと独特になります。 まったく同じでなくても、例えばピックベースの音色がどーも太さが足りないと思う場合はピックベースの音色と指弾きベースの音色を重ねれば音が太くなり、音色のウネというか、そういうのも得れます。
  重ね技で何よりも面白くて効果が絶大なのが・・・ドラムなんです。音源によって様々でしょうが、リズムパートトラックを追加して、そこに全く同じドラムパターンを重ねて使うと、やたらドラムの音がイカつくなります。
  例えばGS音源の場合、リズムパート設定のエクスクルーシブメッセージ
 F0 41 10 42 12 40 1A 15 01 1A F7  
 をGSリセットのメッセージの後に入力すると、通常の10チャンネルだけでなく、11チャンネルもドラムパートにする事ができます。
  不思議な事に、10チャンネルを二つのトラックに用意して、同じドラムパートをダブって演奏させるのと、別のチャンネルでもう一つのダブったドラムを演奏させるのとでは効果が何故か違います。
 まぁ音源によってその違いは謎なんですが、私が今MIDIを作っている環境では(といってもPCの内臓音源聴きながらやってるだけですが/笑)、このやり方でドラムの音が普通の数倍カッコよくなります。同じ音が同じ場所でダブって独特な新しい音が生まれ、コンプレッサーをかけまくったようなドラムサウンドに打ち込みでもできると。このコーナーでもドラムの音がちょっと独特だなと思うようなのはその方法でドラムを2パートダブらせて鳴らしています。


★『エフェクター要らずのディレイ(エコー)効果』

  これは結構既にやってる人も多いとは思うが、インサーションエフェクトを用いずに音をエコー(山彦)させる方法。
  単純に同じ音を基本となる位置から後ろにずらして打ち込み、ヴェロシティーを後になるほど小さくしていけば人工的にエコー効果を作り出せる。最初の音のヴェロシティーが100だとすれば、その後ろに適度な間隔を開けて打ち込んだ音を「80→70→50→40→35→30→20」という具合に徐々に小さくなるように打ち込めばOK。その際にパンの位置も細かく左右に振り分けまくれば、音があちこちで細かく分散し仮想ディレイLCRが完成。スリーディー的な音の効果を生める。さらにはエクスプレッション(或いはヴォリューム)の値もいじることで実に音は大いに立体化する。
  単純にそのトラック内の音全てに仮想エコー効果をかけたい場合はコピー&ペーストで別のトラックへ貼り付けた後に後ろにスライドさせるなどして調整すると楽。その後にトラックがゴチャゴチャややこしくなるのが嫌な場合はさっさとそれを切り取り、もとのトラックと混ぜたものを別トラックに移すなどすればいい(←シーケンスソフトの種類によって編集機能は色々と違いそうだが、それなりの工夫次第か…)。打ち込みに限らずまぁパソコン自体コピー(カット)とペーストの器用な使い方をすると作業能率は格段にアップするというものだが。


★『ストリングスのパートアレンジのコツ』
 『打ち込み全体に言えるコツ』


  簡潔に述べると、
   「 無駄な音は要らない
   「他パートとダブる音は要らない」。
 例えば、Cメジャーのコードが流れている時にストリングスで「ドミソド」というシロタマ和音を打ち込むのは少々野暮だ。一番下の「ド」をベースなどが支えている場合ならストリングスが低音の「ド」を鳴らす必要はない。さらにメロディーがもし「ミ」の音を奏でていたなら、ストリングスの和音の一番上の音を「ミ」にするのも少々野暮だと言える。意味が解りますかねぇ…?文ではちと説明しにくいかなぁ…汗
  無駄な音を省く理由として、無駄に音が分厚いのは各パートが音の洪水状態に陥りやすく、無駄のない、且つ効果的な音の構造でシンプルにまとめた方が全体がシャキっとする。素人っぽさもなくなる。
  ついでにいっておくと、リバーブのかけすぎも無駄ともいえる。音源の種類やリバーブの種類、かける音色の種類によっても異なるとは思うが、まぁおそらくリバーブの値を40以上にする必要はない気がする。これは打ち込み音楽のミックスに限らず、レコーディングなどにおいても言える事で、リバーブのかけすぎはコンポで再生した時に音がこもる原因になったり、録音する際のレベルが無駄に蓄積し、それが故に結果録音したものの音量が小さくて素人っぽくなるというものである。
  これまたついでにいっておくとイコライザーの低域を上げ過ぎるのもオーディオで再生する際に音がこもる原因となり無駄なパターンである。基本的には低域は下げ気味、高域を上げ気味にすると全体がシャキっとすると思う。にしても音量に関してはプロのCDの音量が何故あんなにデカイのか、一体どうやって録音レベルを稼いでるのかはたまた機材の問題なのか、未だによく解らないんですが・・・
  リバーブを沢山かけないと迫力が出ないような場合、そのアンサンブルの構造自体にもともと迫力に欠けているというだけの話であって、それを空間エフェクトで誤魔化すのはあまり意味がない各パートのパンの位置や音量や音色の選択、そして音の構造をまず見直すべき
  音量バランスに関して言うと、何か聴こえづらいパートがあった場合、単純にソレのボリュームを上げるというのは結構幼稚な発想である。音が聞こえやすい聞こえにくいというのはヴォリュームだけの問題ではないからである。パンの位置や距離感(手前と奥)、イコライジング、あらゆる要素をもってその音がどういう位置づけにあるかというのを考えた上でミックスをした方がよいと思う。聴こえにくいパートがあったらソレを上げるのではなく逆に他の何かを下げるという発想も必要かと思う。

  何を無駄と思うか、何を有効と思うかの物差しはないとは思う。けれども、ある程度のポイントっていうのはあって、やっぱり野暮なものは野暮だし、スリムなものはスリム。
  あとアンサンブルの構造のコツとしては・・・
 「何かが上に上がったら、何かを下に下げる
 これも効果が高い。そもそもコレは作曲をする上でも当然の技法であり、立体的な音の構造を作り出す大きなポイントである。
例えばベースが「ドシラソファミレド」と下に降りていくようなコードの流れだとしたら、ストリングスなどを「ドレミファソラシド」と上に登っていくとアカ抜けたアンサンブルの音の構造になる。というような例である。まぁコレは単純な例であるが、要は左右対称は美味しい。

さて・・・まぁこれぐらいにしておかないと日が暮れちまう(笑)



=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

THE ゲーム音楽!!

  さて、何を隠そうTAKAYA管理人はBANDのドラマーでありながらも、実はかなりゲーム音楽が好きだったのはこのコーナーを見てくれている人はもうとっくに解ってそうなもんですねぇ(笑)。打ち込み音楽=ゲーム音楽!!(というイメージが一般的に高い)っつー事で、今回はいかにも「ゲームっぽい曲」をちょっと作ってみたので3曲お届けいたしましょう♪

  まずは、皆がたいてい大好きな(?)ロープレの戦闘曲っぽいモノ(笑)
    ↓
【ロープレ戦闘曲っぽいモノ(笑)】
作曲・編曲:TAKAYA
MIDIデータ作成者:TAKAYA
音質レベル:プレステぐらいか?(笑)

ダウンロード/右クリックで「対象をファイルに保存」ができます。

・・・と、いうワケで、いかにもゲーム!!いかにもロープレ戦闘曲のいかにもなカッコよさの漂う雰囲気!!エンカウントの効果音まで入れました(笑)どっちかっつーとス○ウェア製ロープレ路線(謎笑)
TAKAYA対CHOPIN(笑)
(笑)
ま、こういう画面を想像してください(笑)別に私は暇なわけじゃないんですよ??こういうのを意味もなく書くのが好きなんです(笑)

ゲーム音楽っぽくという事で当然「ちゃんと終わらない」=ループをすることを前提に作る。ていうかこの曲結構イイのできたなぁと自分で気に入った♪(笑)
  ちなみにドラムパートはもはや人間が叩く事は全く関係なしのガチャガチャするような打ち込み方をしている。何故ならコレは打ち込み音楽だからだ。
  この曲の雰囲気は・・・通常のザコ戦闘曲でもいいけど、ちょっとボス戦っぽい感じもしなくもない。ラスボスとかの場合はもっと豪華にする必要があると思うんで、多分普通のボスか中ボスか、まぁそこらに適した曲でしょう(笑)

  さて、画像の敵キャラがネオ・ショパンっていうことなんで(笑)、そういえばショパンのエチュードのOp.10-4は「決闘っぽい」とか、ヘッポコプチピアノリサイタルのコーナーで書いたりしたので、今回その曲をファミコンばりのピコピコサウンドで戦闘曲風にアレンジしてみました(笑)ではどうぞ♪
  ↓
【ロープレ戦闘曲っぽいモノー2(笑)】
曲:ショパンエチュードOp.10−4
編曲:TAKAYA
MIDIデータ作成者:TAKAYA
音質レベル:ファミコンかスーファミ(笑)

ダウンロード/右クリックで「対象をファイルに保存」ができます。

・・・こんな感じに仕上がりました(笑)
あ〜ゲームっぽい(笑)
これを聴いてもらえれば解るのように、クラシックとゲーム音楽というものの繋がりというか相性が非常にいい。ついでにその両者をひっさげながらメタルドラムやその他様々音楽スタイルに走ったのがTAKAYAっていうアーティストになるわけで(謎)、まぁルーツにゲーム音楽は欠かせないですね♪

  では、あともう一つ、さらにゲームっぽいモノを・・・
    ↓
【かなりゲームっぽいモノ(笑)】
作曲・編曲:TAKAYA
MIDIデータ作成者:TAKAYA
音質レベル:ファミコンよりちょい上かなぁ…(笑)

ダウンロード/右クリックで「対象をファイルに保存」ができます。

どうですかこの気持ち悪さと奇妙さと安っぽい音!!(笑)これぞゲーム音楽の原点に近いものだというイメージが私にはありますね(笑)まぁ本当はもっとファミコンとかだとシンプルで音ももっと「ピコピコ」いってるんですが(笑)
  まぁ後半部分で登場する3連符で「ティリリティリリティリリィティリリィ〜♪」みたいに上がってく音なんかはいかにもファミコンっぽいですよ!!(笑)
  この曲はなんなんでしょう?アクションゲームの後半ステージっぽい?あるいはシューティングゲームっぽいか??(笑)
  とにかくこの気持ち悪さですよやっぱ!!(笑)ポイントはディミニッシュと2度の2音の重ね。よく思うが、ゲーム音楽のクリエイターはある意味「機械というもので音を遊んでる」感がある。そしてなにより中途な音楽知識ではゲーム音楽はなかなか作るのは難しい。以前にも書いたが、ゲーム音楽の研究が音楽上達には非常に有効であると強く言いたい。いや、マジで。


  なんだか長くなった今回のコラム(笑)
  それではこのへんで〜♪
 でわでわまた♪

未完成組曲【真・輪音転生】(midiデータ・権利解放作品)

★関連ページ★

未完成組曲
【真・輪音転生】(壱)

この曲集のmidiデータ、MU2000対応syxデータを加工可能・商用利用可で提供しています

作編曲・演奏・プログラミング・録音:
玄守鷹矢


※これは64kbpsの圧縮低音質試聴音源です。実際の製品版とは音質が、
全っっっっっっっ然、
違います。



「涙の居合斬」
道案内

このページを見た人は、こんなページも見ていますという事はないかもですが、いただけたら嬉しいです♪(笑)
 ↓
・DTM講座1

・ヘッポコピアノリサイタル
「FF2ボス戦闘曲」(笑)


・ヘッポコピアノリサイタル
「クロノトリガー【黒の夢】」


・13エチュード7番「脱出」
・13エチュード13番「赤涙」

・自主制作音源試聴ページ
自主制作音源の大半は打ち込みで構成されているので、打ち込みでどれぐらいの表現力を引き出す事が可能であるかの参考になれば幸いです。
※ドラムやピアノは自身の演奏でレコーディングしているので、半アナログ・半デジタルといった具合の独特の世界観が自身の音源の特徴の一つともなっています。って宣伝かオイ(笑)


このページを見た人は、こんな動画も見ていますという事はないかもですが、い見ていただけたら嬉しいです♪(笑)
 ↓
妖乱節-Yoranbushi-


未完組曲第六番


未完組曲第七番


未完組曲第八番


メタルピアニズム練習曲「激 情」








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